Dari : Situs Alfi

Senin, 16 Desember 2013

Kecerdasan Buatan

Pengertian 
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri Kusumadewi, 2003).

Definisi Menurut Para Ahli

H.A Simon [1987]
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasanpenelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.

Rich and Knight [1991]
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Encyclopedia Britannica
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan

Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.
Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang :

Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)



Logika

Logika Informatika
Logika berasal dari bahasa Yunani, yaitu logos yang artinya kata, ucapan atau alasan. Jadi, logika adalah ilmu untuk berfikir dan menalar dengan benar

Istilah-istilah logika
Ada beberapa istilah yang akan digunakan dalam logika informatika yaitu :
  • Premis : yaitu sebuah pernyataan
  • Argumen : usaha untuk mencari kebenaran dari premis berupa kesimpulan
  • Konklusi : Kesimpulan
Perangkai logika
Berikut adalah peringkai logika informatika
Konjungsi (And) dengan symbol “ ^ ”
Tabel Kebenaran :

Konklusi/Kesimpulan akan bernilai benar/ true  (T) jika kedua kondisi (A dan B) bernilai benar (T) .
——————————————————————————–
Disjungsi (Or) dengan symbol “ v “
Tabel Kebenaran :




Konklusi/Kesimpulan akan bernilai salah/ false  (F) jika kedua kondisi (A dan B) bernilai salah (F) .
————————————————————————————–
Negasi (Not)
Tabel Kebenaran :

  • not A adalah kebalikan dari premis A, dan
  • not not A adalah kebalikan dari premis not A
(Maaf kawan, simbol not gak kebaca di blog, liat di gambar aja ya simbolnya ;;))
——————————————————————————-
Implikasi (If ..then) dengan symbol (->)
Tabel Kebenaran :

Kondisi akan bernilai salah (F) jika pernyataan pertama (A) bernilai (T) dan pernyataan kedua (B) bernilai salah (F)
———————————————————————————————
Biimplikasi/ Ekuivalensi (If..then..if) dengan symbol “ <-> “
Tabel Kebenaran :




Jika premis pertama dan kedua ( A dan B ) bernilai sama maka A <->B akan bernilai benar (T)
——————————————————————————————-
NAND/ Not And dengan symbol “ | “
Tabel Kebenaran :

Fungsi NAND adalah kebalikan dari fungsi AND “ ^ “
————————————————————————————————-
NOR/ Not Or
Tabel Kebenaran :

Fungsi NOR adalah kebalikan dari fungsi OR “ v ”
———————————————————————————————-
XOR/ Exclusive Or
Tabel Kebenaran :